- ۰ نظر
- ۲۷ فروردين ۹۵ ، ۱۳:۰۲
خوبی علیه بدی. روشنایی علیه تاریکی. شوالیهی ناجی با شنلی مواج و اسبی سفید علیه ارباب سیاهپوش گرگسوار. به عنوان سادهترین فرم اصول اخلاقی در داستان، دنیای سیاه و سفید راجع به نبرد خوبی مطلق با بدی مطلق است.
این دنیا از چند عامل ایجادکننده دارد:
- انگیزه: شخصیتهای پلید برای کارهایی که انجام میدهند، انگیزهای که حس همذاتپنداری مخاطب را برانگیزد ندارند. کسی که افراطی باشد، هیچوقت نیت خوبی ندارد و کسی که جاسوس یا دورو باشد، عموماً پلید از آب درمیآید. نیت این افراد خودخواهانه یا فقط به قصد انجام کار پلید است (شامل تصرف یا نابود کردن دنیا نیز میشود). ازطرف دیگر نیروهای خوبی نیز فقط به این دلیل کار خوب انجام میدهند که میدانند کار درست این است و به دنبال سود و منفعت شخصی نیستند.
در یک درگیری خاکستری، هیچیک از طرفین نه کاملاً خوب هستند و نه کاملاً بد. هردو یک دلیل قوی و موجه برای جنگیدن دارند و هریک شامل شخصیتهای مختلفی میباشند؛ از اشخاص شریف و حقجو گرفته تا اراذل موذی وبدطینت.
در اکثر موارد، یک جناح در مقایسه با دیگری دلیل موجهتری دارد و شامل افراد بهتری میباشد. شخصیت اصلی عموماً برای جناح بهتر مبارزه میکند و اگر اینطور نباشد، تا قبل از پایان داستان به آن جناح خواهد پیوست. با این که مخاطب دوست دارد جناح بهتر پیروز شود، ولی جناح مقابل هم حس همذاتپنداری او را برمیانگیزد.
موتیف:
- یک مضمون، تِم، ایده و ... که در موسیقی و آثار ادبی و هنری تکرار میشود.
- یک فرم یا شکل خاص و یا تکراری در یک طرح؛ مثلاً در یک نقاشی یا روی کاغذ دیواری
- یک مقصود یا خصیصهی غالب بر مقصود و خصیصههای دیگر
مکگافین به چیزی گفته میشود که هدف استفاده از آن فقط کمک به پیشرفت روند داستان است و به خودی خود اهمیت خاصی ندارد، چیزی را توضیح نمیدهد و شاید حتی نشان داده نشود. معمولاً مکگافین یک بسته/جسم باارزش/سلاح بسیار قدرتمند است که همهی شخصیتهای داستان در جستجوی آن هستند.
تشخیص یک مکگافین کار راحتی است: ببینید آیا میشود آن را با چیز دیگری عوض کرد یا خیر. به عنوان مثال، در داستانی با محوریت سرقت از یک موزه، مکگافین میتواند لبخند ژوکوند باشد یا الماس امید (معروفترین الماس در تاریخ که گفته میشود نفرین شده است)، این که آیتمی که قرار است مورد سرقت قرار بگیرد چیست، در امر سرقت (محور اصلی داستان) تغییری ایجاد نمیکند؛ فقط خواسته شدن آن توسط شخصیتهای داستان است که اهمیت دارد.
دنیای مزخرف جایی است که در آن هر چیزی که پتانسیل برای بدتر شدن داشته باشد،تقریباً در همهی موارد به طرز وحشتناکی بدتر میشود. این دنیا ذات خراب خود را به ساکنینش نیز منتقل میکند و آنان نیز از این ذات خراب علیه یکدیگر استفاده میکنند. زندگی یا بهتر است بگوییم تلاش برای زنده ماندن در این دنیا افتضاح است.
بهترین چیز بعد از یک یار قابلاطمینان، یک دشمن قابل پیشبینی است.
نیرنگ بتمن نقشهای پیچیده است که اساساً با تکیه بر عادتها و کارهای قابل پیشبینی و مورد انتظار از اشخاص ریخته میشود. این عنصر داستانی شدیداً به سوءاستفاده از خطا و عیب و گول زدن وابسته است، هرچند این خطا میتواند ناشی از خوب بودن طرف مقابل نیز باشد. بعضی مواقع عیب این است که شخصیتهای بد به قدری قابل پیشبینی هستند که از هر فرصتی برای انجام دادن کاری پلید و موذیانه استفاده میکنند. در مواقع دیگر عیب این است که قهرمانان به قدری ذاتی قهرمانانه دارند که بدون فکر کردن دوست دارند کار خوب انجام دهند.
بعضی مواقع هر کاری کنید، مردم حرف شما را باور نمیکنند.
شما نهایت سعیتان را میکنید تا به کسی بگویید والدینتان در اصل تبهکارانی با قدرتهای ماوراءالطبیعه هستند و برای شکست دادنشان به کمک نیاز دارید؛ یا این که آدم فضاییها در حیاط پشتی خانهیتان فرود آمدهاند و اکنون در حال غارت کردن آشپزخانه هستند؛ یا پیرمرد مهربانی که طبقهی بالای خانهیتان زندگی میکند، در واقع یک هیولای پلید و خونخوار تغییرشکل یافته است، ولی اولیاء امور طوری به شما نگاه میکنند که انگار عقلتان را از دست دادهاید. در این شرایط یک قهرمان تنها چه کاری میتواند انجام دهد؟
اگر آثار ادبی و سینمایی بسیار معروف و محبوب را بررسی کنید، متوجه میشوید که همهیشان به نوعی در برانگیختن احساسات اکثر مخاطبان خود موفق عمل کردهاند. اگر یک اثر بتواند در عمق احساسات مخاطب خود نفوذ و او را وادار به گریه کند، به احتمال زیاد تا آخر عمر در یاد و خاطرهی او باقی خواهد ماند. گرچه که بعضی مواقع تحتتاثیر قرار دادن مخاطب ترفندی برای پرت کردن حواس او از کیفیت نه چندان بالای اثر است، ولی به طور کلی با توجه به این که درآوردن اشک دیگران کار سادهای نیست، میتوان کسی را که موفق به انجام این کار شود، یک داستانپرداز کاربلد محسوب کرد و کسی که قصد دارد داستانپردازی را به طور جدی دنبال کند، لازم است که به این مبحث توجه ویژهای نشان دهد.
احتمالاً در مکالمهی روزانهی خود به جملاتی مانند "خودم میدونم، تو نمیخواد بهم بگی" یا "میدونم فلان، ولی ..." برخورد کردهاید. در واقع داستانپردازان نیز گاهی به طور غیرمستقیم (یا حتی مستقیم) از یک عنصر داستانی با این مضمون استفاده میکنند. این عنصر داستانی سرپوش آویختن نام دارد.
سرپوش آویختن کلک نویسنده برای رسیدگی به المانهایی در داستان است که تعلیق خودآگاهانهی ناباوری مخاطبان را تهدید میکند؛ خواه این المان یک توسعهی پیرنگ (Plot Development) غیرقابلقبول باشد، خواه استفادهی بیش از حد علنی از یک عنصر داستانی. در این شرایط نویسنده برای لحظهای توجه را به آن جلب میکند و سپس داستان را ادامه میدهد.