A.M Bahamir

امیرمحمد بهامیر؛ روزنامه‌نگار

A.M Bahamir

امیرمحمد بهامیر؛ روزنامه‌نگار

سلام خوش آمدید
کمیک چیست

کمیک چیست

پنجشنبه, ۱۷ فروردين ۱۴۰۲، ۰۴:۰۲ ب.ظ
کمیک به مجموعه داستان‌های مصوری گفته می‌شود که به صورت متوالی کنار هم قرار گرفته باشند. این تصاویر با ارائه دیالوگ‌‌هایی در قالب ابر یا بالون به روایت داستان می‌پردازد. داستان‌های مصور به چندین گونه تقسیم می‌شود:

کمیک‌های غربی
مانگا‌های ژاپنی
مانهواهای کره‌ای
مانهای چینی
پی‌نمای ایرانی

کمیک‌های غربی
Comic strip یا Comic نام داستان‌های مصور حوزه‌ِ غرب به ویژه آمریکا است. این مدل ذکر شده برای اولین بار در سال 1930 میلادی پا به عرصه‌ی روزنامه‌ها و مجلات نهاد. کمیک‌ها با مرور زمان از مطبوعات جدا شدند و به صورت تخصصی انتشار یافتند. بتمن، وولورین، جوکر و تن‌تن از جمله محبوب‌ترین شخصیت‌های خلق شده در کمیک‌استریپ‌های خارجی هستند.

معروف ترین استودیوهای کمیک که می‌توان به آن ها اشاره کرد عبارت‌اند از:
1) مارول 2) دی‌سی 3) دارک هورس 4) تاپ کو 5) ایمیج 6) IDW

کمیک شامل ژانرهای مختلفی است که در لیست زیر به برخی از آن‌ها اشاره می‌کنیم.
•    علمی تخیلی
•    فانتزی
•    طنز و فکاهی
•    اکشن
•    ترسناک
•    رمنس (عاشقانه و رمانتیک)
•    ابرقهرمانی
•    ماجراجویی
•    دارک
•    آموزشی

مانگاهای ژاپنی
تولید مانگا در سال 1950 میلادی در ژاپن آغاز شد و این هنر به شدت بین جوامع آسیای شرقی رواج پیدا کرد. این سبک به نحوی پیش رفت که برای خود دارای شناسنامه شد و به عنوان سبک خاصی از ارائه‌ی داستان مصور مورد توجه‌ مخاطبان قرار گرفت.
مانگاها عموما دارای طراحی‌های سیاه و سفید بوده و تعداد صفحات خاصی برای آن در نظر گرفته نمی‌شود؛ اما به صورت میانگین 150 الی 200 صفحه را شامل می‌شوند. برخلاف کمیک تعداد چپتر مانگاها گاهی به 1000 چپتر هم می‌رسد. جالب است بدانید سالانه بیش از ۲ میلیارد مانگا در ژاپن به فروش می‌رسد و این میزان بیشتر از فروش کمیک است. به عنوان مثال تا اکتبر ۲۰۱۵ مجموعه مانگای ناروتو بیش از ۲۲۰ میلیون نسخه در دنیا فروخت و جایگاه سومین مانگای پرفروش قرن را به خود اختصاص داد.
مانگاها مجموعا دارای داستانی قوی و موشکافانه‌ای بوده و مضامین روانشناسی در این سبک زیاد دیده می‌شود. همچنین دارای طراحی خاصی در زمینه‌ی شخصیت هستند؛ به عنوان مثال چشمانی درشت و اغراق در اندام شخصیت‌ها در طراحیشان موج می‌زند.
طرفداران این ژانر در غرب زیاد است به نحوی که در بعضی از کشورهای غربی شاهد تحریم مانگا هستیم؛ زیرا به اعتقاد آن‌ها فرهنگ شرقی در آن گنجانده شده است. از محبوب‌ترین مانگاها در جهان می‌توان به دراگون بال، ناراتو، اتک آف تایتان و توکیو غول اشاره کرد.

سبک‌های مانگا به شرح زیر است :
•    شونن : مخاطبین این سبک پسرها هستند و ژانر آن اکشن و ماجراجویی است.
•    شوجو : سبکی رمانتیک و عاشقانه است اکثر مخاطبین آن دختران نوجوان هستند.
•    سنین : عشق و خشونت محور اصلی این ژانر بوده و طرفداران آن پسران نوجوانند.
•    جوسی : خصوصیات بالغانه و صحنه‌های پراحساس زیادی در این ژانر دیده می‌شود و مخاطبینش دختران جوان هستند.
•    کودومو : مرتبط به کودکان بین رده سنی 6 الی 10 سال بوده و اکثر موضوعات آن فرهنگ محور است.
•    جیدایگکی : مانگاهای تاریخی که بیشتر صحنه‌های جنگ و جدال را به نمایش می‌گذارند در این دسته قرار می‌گیرند.
•    مکا : ژانر علمی تخیلی، در آن ربات‌ها به مبارزه با یکدیگر مشغول هستند.
•    آموزشی : قالب داستان به مسائل علمی می‌پردازد.
•    ورزشی : این سبک شخصیت ها در تلاش به رسیدن به درجات بالای ورزشی هستند.


مانهواهای کره‌ای
سبک داستان‌های مصور کره‌ ‌جنوبی‌ را مانهوا می‌گویند. مدل‌های ژاپنی مانهوا نیز قابل مشاهده است. مانهواها برخلاف مانگا دارای طراحی نه چندان قوی هستند، همچنین وجه تشابه این دو با هم در اغراق اندام‌های به تصویر کشیده شده نیز است. البته ژانرهای مانهوا با مانگا یکسان بوده و گاها از داستانی قوی برخوردارند.
مانهوا نسبت به مانگا دارای صفحات بیشتری است و از دیگر اختلافات این دو سبک می‌توان به پس زمینه‌ی ساده‌ مانهوا نیز اشاره کرد. مانهواهای معروف که از آن انیمه ساخته شده تاس، برج خدا، جادوگر، افسانه‌ی شیاطین و خدایان، خدای دبیرستان و نجبا بوده که بین طرفداران این ژانر به شدت محبوب است. در بستر اینترنت شاهد ارائه‌ی داستان مصور در قالب pdf  هستیم که به این مدل از داستان‌های مصور وبتون می‌گویند. در حال حاضر وبتون‌ها طرفداران به مراتب بیشتری نسبت به نسخه‌ی چاپی اثر دارد.

مانهای چینی
تلفیقی از مانگا و مانهوا بوده با این تفاوت که کشور سازنده‌ی آن چین است.

پی‌نمای ایرانی
طراحی در ایران قدمتی چند هزار ساله دارد؛ اما زمان زیادی نیست که بر اساس سبک و سیاق کمیک‌های مدرن غربی با این مدل روایت داستان وارد ایران شده است. سال 1340 تعریف کمیک وارد ایران شد. از استودیو‌های معروف در ایران می‌توان به هورخش و کمیکا اشاره کرد.
داستان‌های مصور ایرانی تلفیقی از مانگا و کمیک استریپ غربی است؛ یعنی غنی بودن محتوای داستانی مانگا را در خود داشته و از طراحی قوی کمیک‌های غربی بهره برده است. به عنوان مثال می توان از کمیک‌های مجموعه‌ی ایلیا، آریو و بازگشت به سرزمین خورشید و جمشیدشاه در ایران نام برد.


کتاب‌های مصور‌ بهترین روش برای علاقه‌مند کردن کودکان به کتاب خوانی است. ترکیب تصاویر با کلمات این قابلیت را دارد تا به عنوان ابزاری برای آموزش افراد در تمام سنین مورد استفاده قرار گیرد. می‌توان اذعان کرد داستان‌های مصور توان آن را دارند تا با فرهنگ سازی در بین کودکان و نوجوان تاثیرگذار باشند. همچنین پتانسیل این مطلب به گونه است تا  شما را به سرزمینی خیالی منتقل کند.

درک عناصر کمیک

    Speech bubble/balloon (بالن یا حباب گفتار)
نمادهای درون کمیک مانند تابلوها ، دیالوگ‌ها و زیرنویس‌ها معمولاً به صورت شهودی قابل درک هستند؛ با این حال خوانندگان ممکن است همیشه از اصطلاحات کمیک آگاه نباشند. توضیح این اصطلاحات سبب می‌شود تا خواننده درک بهتری نسب به فهم متن و روایت داشته باشد. به عنوان مثال مطالعه‌ی نحوه استفاده از ابر یا حباب‌های داستان باعث می‌شود مخاطب بیشتر با مکانیک عقبه ‌کمیک آشنا شود.

    Spread(گسترش)
طرح واحدی که در دو صفحه یا بیشتر در کمیک ارائه شود را گسترش می‌نامند. همانطور که در مقاله‌ی (چگونه کمیک کار شویم؟) اشاره کردیم در شرح ماکت کلی زمانی که برای طراح توضیح داده می‌شود تا در کدام صفحه نمای گسترده قرار گیرد ما عمل گسترش را انجام می‌دهد. معمولا در هر روایتی به صورت استاندارد یک عمل گسترش رخ می‌دهد.

    Caption (عنوان یا سرتیتر)
عنوان یا سرتیتر پنلی جدا از بقیه بوده که معمولا در اوایل داستان از زبان خود راوی یا از طرف یکی از شخصیت‌ها روایت می‌شود. همچنین اکثرا برای فراهم کردن زمینه چینی از آنچه اتفاق افتاد است در صفحات اول داستان قرار می‌گیرد.

    Splash (طرح جلد)
تصویری تمام صفحه که برای معرفی داستان و سبک و سیاق کمیک غالباً در ابتدای کتب مصور می‌آید و باعث جلب توجه‌ مخاطب استفاده می‌شود. اسپلش یا همان طرح جلد مجموعه‌‌ای‌ از نمایش، تظاهر، بیان و اعلام موجودیت اثرتان در کمیک است و می‌توان گفت مخاطبین با طرح جلد شما است که جذب کارتان می‌شود.

    Panel (قاب و بخش)
قاب یا بخش همان تصویر مجموعه کنش و واکنش‌هایی است که در هر سکانس روی می‌دهد. شما در پنل با تصویر و بالن دیالوگ روایتگر اتفاقاتی که رخ می‌دهد هستید. قالب پنل‌ها در هر روایت متفاوت بوده و بیانگر سبک شما نیز است.

    Gutter (فاصله‌ میانی)
فاصله‌ی بین هر بخش یا قاب را فاصله‌ی میانی می‌گویند. فاصله‌ میانی سبب سهولت در خواندن روایت متن توسط مخاطبین می‌شود. شما می‌تواند بر اساس روایت خود فضای بین هر پنل را بزرگ یا کوچک نمایید. همچنین به مخاطب در مرحله‌ی پنل و فاصله‌ی میانی این قابلیت را می‌دهد تا خودشان شخصا در روند داستان همراه بوده و حرکت‌ها را برای خود تصور کنند.

 مراحل ساخت کمیک

مجموع مراحل ساخت کمیک شامل 7 بخش بوده که در موارد زیر به تعریف هر یک می‌پردازیم:

•    Plot
•    Synapses
•    Script
•    Iiiustrator
•    Painting یا Coloring
•    Lettering


1.    پیرنگ (Plot)
پیرنگ کتاب مصور همان ایده‌ی اولیه‌ی خلق داستان است که به آن طرح کلی یا ماکت کلی نیز گفته می‌شود؛ برای درک این مرحله لازم است مقاله ( چگونه نویسنده شویم؟ ) را مطالعه کنید.

2.    سیناپس (Synapses)
سیناپس خلاصه‌‌ای از داستان و اتفاقاتی است که در هر پاراگراف برای بخش اسکریپت نوشته می‌شود. شما در این مرحله در هر پاراگراف به روایت داستانتان برای بخش اسکریپت می‌پردازید. سیناپس داستان در کل چکیده‌ای از اتفاق در قالب چند پاراگراف به صورت سکانس به سکانس است.

3.    اسکریپت (script)
تلفیقی از فیلمنامه و داستان نویسی را تصور کنید که برگرفته شده از هر سیناپس است. با این تفاوت که میزان سِن ارائه شده از طرف خالق اثر به شدت بیشتر از فیلنامه نویس برای ساخت یک اثر سینمایی است. زیرا این اسکریپت از میزان نور تا نحوه‌ی ریکشن شخصیت‌ها را باید به طراح نشان دهد.
نکته: بخش اسکریپت نویسی از دشوارترین و سخت‌ترین مراحل نوشتن کمیک است.

4.    طراحی ( Iiiustrator )
بعد از اتمام اسکریپت، نوشته و سناریو به طراح ارائه شده و به مرحله‌ی طراحی می‌رسد. آرتیست بر اساس میزانسِن دریافتی از نویسنده به خلق کاراکتر و فضا می‌پردازد. به همین خاطر تعامل نویسنده و طراح به شدت مهم است.

5.    ( Painting یا Coloring )
رنگ‌آمیزی طرح‌ها مرحله‌ یکی مانده به آخر است. قسمت رنگ زیر نظر شخص کالرآرتیست و در چند مرحله انجام می‌شود. مضامین روانشناسی به رنگ آمیزی مرتبط شده و در دیدن تصاویر تاثیری شگرف بر مخاطب دارد.

6.    لترینگ (Lettering)
قسمت لترینگ آخرین بخش از ساخت کمیک است. کمیک بعد از این مرحله راهی چاپ شده یا در سایت به صورت وبتون قرار می‌گیرد. لترینگ به محل قرارگیری بالن و حباب گفتار یا دیالوگ در طرح می‌گویند. اینکه فرد قابلیت آن را داشته باشد تا به درک درستی از محل قرار گیری بالن‌ها برسد خود به تخصص جداگانه‌ای نیاز است. همچنین توپوگرافی متن به شدت مهم بوده و بر اساس هر ژانر از داستان فونت آن تغییر می‌کند.


کمیک مجموعه داستان‌های مصوری است که به صورت متوالی کنار هم قرار گرفته باشند؛ همچنین با دیالوگ‌‌هایی در قالب ابر یا بالون ;i به روایت داستان بپردازند.
اما چگونه می‌توان کمیک نوشت؟ از کجا شروع کنیم؟ هیچ روش خاصی برای نوشتن کمیک وجود ندارد؛ اما موضوعاتی مشترکی وجود دارد که تمام نویسندگان‌ موفق این حوزه از آن پیروی می‌کنند. موارد ذکر شده به شرح زیر است.

1- به یک داستان کوتاه و تصویری فکر کنید.
کمیک تلفیقی از فیلم، فیلمنامه و رمان است. تمام این موارد به صورت تصاویری متوالی با قاب‌هایی متفاوت به مخاطبین ارائه می‌شود؛ سعی کنید در ذهن خود کلیت ماجرایی که قرار است به طراح ارائه دهید را مانند یک پلان ترسیم کرده و بر روی کاغذ وارد نمایید. نکته: طرح داستان خود را به صورت پاراگراف تهیه کنید.

2- قبل از شروع، خود را به چالش بکشید.
این سوالات را قبل طراحی از خود بپرسید. چه شخصیت‌هایی برای نوشتن، بیشتر سرگرم کننده هستند؟ چه نقاطی را بیشتر دوست دارید تا به ماجرایش بپردازید؟ کدام ایده را به نظر خود می‌پسندید و قادر به تصویر کشیدنش نیستید؟

3- آمار بگیرید.
مخاطب شناسی از موارد مهم خلق یک کمیک است. استفاده از ژانرهای متفاوت در هرسنی متفاوت بوده و نویسنده‌ کمیک باید بر آن واقف باشد. اینکه در جامعه با افراد صحبت می‌کنید سبب می‌شود شاهد سبک زندگی آنها باشید. این مورد شدیدا می‌تواند به شما کمک کند.
نکته: لذت بخش‌ترین قسمت از خلق یک کمیک، چه در عرصه‌ خلق ابرقهرمانان یا سایر ژانرها آن است که نیازمند پیگیری، آگاهی و آزمایشات متعدد شما در روند خلق اثر باشد.

4- شخصیت پردازی
کاراکترسازی از مهم‌ترین بخش‌های ساخت یک کمیک است؛ در ژانر ابر قهرمانی همیشه شاهد یک نوع خط از کارکترهایی هستیم که شخصیتشان در این سه مورد مشترک‌اند. هم دارای قدرت هستند هم ضعف از خود نشان می‌دهند، هم بیم دارند هم آرزو و دارای شخصیتی مستقل هستند. اینکه یک نویسنده شخصیت‌هایش را در تلاش برای تحقق اهدافشان به نمایش بگذارد می‌تواند جزو جذاب‌ترین بخش‌های ساخت یک کاراکتر باشد. همینطور می‌توانید با به نمایش گذاشتن تضادها و ضعف‌های یک قهرمان همزادپنداری آن را برای مخاطبین آسان سازید.

5- ایجاد معما و چاش
مسئله‌ اصلی داستان را پیش روی مخاطبین قرار ‌دهید و به نوعی او را وارد چالش ‌کنید. همین امر سبب می‌شود تا خواننده تلاش خود را در جهت حل ماجرا انجام دهد. در همین حین راه کاری را مقابل شخصیت اصلی قرار دهید تا هیچ کس نتواند پایانش را حدس بزنند.

6- اطلاعات را به جای گفتگو با بیان بصری انتقال دهید.
برای آن که به طراح این مفهوم را برسانید که قرار است کاراکترها چه حالت چهره‌ای داشته باشند یا درموقعیت‌های مختلف چه واکنشی نشان دهند، می‌توانید به جای نوشتن دیالوگ برای طراح کامنت بگذارید.

7- ماکت کلی ترسیم کنید
یک ماکت برای آزمایش ایده‌ها، سبکتان، چیدمان و طرح خود استفاده کنید؛ اساساً ماکتتان طرحی از کل کتاب مصوری است که صفحه به صفحه به آن پرداخته ‌شود. لازم نیست جزئیات طرح کلی به عنوان ماکت ارائه شود؛ این کار سبب فهمیدن این مطلب است که در هر صفحه چند فریم یا خط گفتگو وجود دارد.
نکته: ماکت جزو مهم‌ترین اجزای تشکیل دهنده‌ کمیک است. اینکه در کدام صفحه به صورت ویژه می‌خواهید طراحی قرار دهید یا تعداد پلان ها و نماها به چه صورت خواهد بود در ماکتتان نشان داده می‌شود. شما می‌توانید تعداد فریم‌های تمام صفحه را به طراح نشان دهید.
البته باید یادآور شد، قالب هر صفحه یکسان است یا بسته بر اساس روحیه‌ی مطلب بوده و با روند ماجرا تغییر می‌کند. دقیقا اینجاست که داستانتان شروع به ادغام کلمات با تصاویر می‌کند.

8- جدول زمانی ایجاد کنید
یکی از مواردی که باید در داستان به خواننده نشان داده شود، چگونگی اقدامات کارکترها است. اینکه شما چگونه توسعه شخصیت داستانتان را نشان داده و تا کجا می‌خواهید پیش بروید بسیار مهم است. استفاده از جدول زمانی سبب می‌شود تا روند تکمیل شخصیت هایتان منظم پیش رفته و برای مخاطب معقول به نظر برسد. این به شما کمک می‌کند تا صفحات و داستانتان سیر منطقی خود را پیش ببرند.
نکته: جدول بالا باعث می‌شود تجسم آنکه هر شخصیت در چه زمانی و در چه جایگاهی قرار دارد برای شما آسان شود.

9- نقشه راه خود را ترسیم کنید
طراح را راهنمایی کرده تا بداند دقیقا هر پلان را چگونه طراحی کند، دیالوگ‌ها را در کجا قرار دهد و چیدمان صحنه را آنگونه که شما در ذهن دارید پیاده سازد.

10- مقایسه‌ اسکریپت با استوری بورد
هنگام کار صفحه اسکریپت و گرافیکی (استوری بورد) خود را در کنار هم قرار دهید. با مقایسه این دو متوجه تفاوت‌ها و یا نواقص موجود خواهید شد و می‌توانید کار خود را اصلاح نهایی کنید.

11- محصول حرفه‌ای، طراح حرفه‌ای می‌خواهد!
اگر می‌خواهید محصول نهایتان اثری با کیفیت و قابل ارائه برای مخاطبین باشد نیاز دارید تا از تیمی حرفه‌ای بهره ببرید. طراحی کار تخصصی است که هر کسی توان انجام ‌آن را ندارد؛ اگر خود توانایی طراحی ندارید این را به یک حرفه‌ای بسپرید.


  • امیر محمد بهامیر

نقدنویسی

کمیک

نظرات (۱)

سلام آقای بهامیر

چه کرده اید این دو هفته! بسیار از اینکه مطالب قدیم تون رو توی وبلاگ گذاشتید تا آرشیو بشه خرسند شدم. 

به تناسب این پستی که گذاشتید سوالی ازتون دارم. در ایران و البته در خیلی از کشور های غیر قطب داستان مصور همیشه این چالش به ظاهر ساده بوده که چی باید به این رسانه بگیم؟  کمیک؟ مانگا (بخصوص خیلی از اوتاکو ها علاقه دارند مانگای ایرانی نام برده بشه)؟ یا اسم های بومی مثل باند سینه فرانسه_بلژیک و فومتو ایتالیا و ... یا پی نما برای ایران؟ هر کدوم هم دلایل خاص خودشون رو دارند .

نظر شما دراین مورد چیه؟ 

پاسخ:
تمام این مواردی که گفتید نام‌گذاری که خود کشورها برای روایت‌های تصویری گذاشتن. صرفا برای اینه که مخاطب بتونه احساس تعلق به این رسانه بکنه و از سمتی حس کنه که این محصول رسانه‌ای بومی کشور خودشه.

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی

یه روز‌نامه‌نگار که اومده چرخی تو دنیای رسانه بزنه!

طبقه بندی موضوعی
آخرین نظرات
پیوندها