روده درازی
رودهدرازی یعنی گنجاندن صحنهای که میتوان بدون لطمه خوردن به داستان آن را از پیرنگ حذف کرد.
اکثر آثار داستانی مجبور به کمی رودهدرازی هستند تا به مدت زمان/حجم مطلوب برسند، ولی معمولاً در این امر زیادهروی نمیکنند تا خود این رودهدرازی هم جذاب جلوه کند. در غیر اینصورت چنین صحنههایی در پیشرفت پیرنگ اختلال ایجاد میکنند.
رودهدرازی در سریالهای تلویزیونی به مراتب واضحتر و تشخیص آن راحتتر است؛ بسیاری از صحنهها فقط برای رسیدن به مدت زمان روتین اپیزودهای سریال در آن گنجانده شدهاند. در مقیاس بزرگتر هم با اپیزودهای پرکننده (فیلر) طرف هستیم که داستان را جلو نمیبرند و فقط برای این تولید شدهاند تا روی آنتن بروند و به سازندگان کمی زمان بدهند تا ایدههای بیشتری برای پیشبرد داستان دست و پا کنند.
در سینما این مساله تا حدودی وابسته به دیدگاه و نظر شخصی است. مثلاً بسیاری از افرادی که فیلم فارگو (برادران کوئن) را دیدهاند، معتقدند نشان دادن صحنهای که در آن همسر یکی از شخصیتهای اصلی در حال درست کردن صبحانه است، آن هم در حالی که یک داستان تعقیب و گریز جالب در جریان است، وقتتلفی محسوب میشود، در حالی که طرفدراران دوآتشهی فیلم احساس میکنند نشان دادن چنین صحنهای روی هدف کلی فیلم تاکید میکند.
با این حال، رودهدرازیهای غیرقابلانکار و اعصابخردکن در سینما هم به وفور یافت میشوند؛ خصوصاً در سینمای دههی 1950. راجر کورمن و برت آی.گوردون اغلب به عنوان سلطان رودهدرازی شناخته میشوند (و حتی به اشتباه ابداع این ترفند در سینما به آنها نسبت داده میشود) و با گنجاندن صحنههای کوهنوردی یا چرخیدن شخصیتها به دور خود در تاریکی سعی میکردند مدت زمان فیلم را به حد مورد نظر برسانند. آنها حتی از یک فریم دو بار استفاده میکردند تا چند ثانیه به مدت زمان کلی فیلم اضافه شود.
در عرصهی کمیک، قوسهای داستانی (آرک)ای که در سه یا چهار شماره میتوان سر و تهشان را هم آورد، عمداً کش داده میشوند تا بعد از جمعآوری شدن در یک کلکسیون، بر قیمتشان افزوده شود. معمولاً یک آرک عادی شش شماره به طول میانجامد تا به قیمت 20 دلار که قیمت استاندارد چنین آثاری محسوب میشود، برسد. مارول و دیسی هر دو به انجام چنین کاری عادت داشتند؛ اما سیاستهای مارول در این زمینه آنقدر افراطی بود که باعث فراری دادن نویسندگانش میشد.
بازیهای ویدئویی اغلب شما را درگیر ماموریتهای "برو فلان چیزو پیدا کن بیار" طولانی، ماموریتهای جانبی یا رفتن و آمدنی که با پیشروی داستان همراه نباشد میکنند. چنین ترفندی معمولاً در بازیهای نقشآفرینی یا اکشن ماجراجویی گسترده یافت میشود؛ گرچه که رودهدرازی در بازیها بیشتر مربوط به قسمتهای اختیاری است، ولی گاهی هم اینطور نیست. در بازیهای اکشن اول شخص، گاهی مجبور میشوید که یک چند بار در یک محیط تکراری رفت و آمد کنید، بدون این که ساختار محیط عوض شود یا در این بین فرصت رفتن به یک محیط جدید را پیدا کنید. در بازیهای ماجراجویی که طبعاً از یک باری نقشافرینی استاندارد یا اکثر بازیهای اکشن اول شخص کوتاهتر هستند (خصوصاً اگر در معمای خاصی گیر نکنید)، مجبور میشوید دائماً این طرف و آن طرف بروید یا درگیر یک معما یا درخت گفتگوی طولانی شوید. شکار پیکسل یا فرستاده شدن به ماموریتها/حل کردن پازل به منظور کردن پیدا کردن یک آیتم که برای پیشروی داستان لازم است، از جمله مثالهای دیگر رودهدرازی در بازیهای ویدئویی هستند.
رودهدرازی اغلب در موسیقی و آواز هم وجود دارد. گنجاندن قسمتهایی خارج از ملودی اصلی یا تکرار یک عبارت یا نت از جمله روشهای طولانیتر کردن موسیقی هستند.
و اما رودهدرازی در ادبیات: هر داستانپردازی در زندگیاش با این لحظهی شوم مواجه میشود: با وجود این که رحمت موهبتهای دلفروزی چون پیرنگی پیوسته و خوشبنیه و شخصیتهای غنی شامل حال نوشتهاش شده است، اما این نوشتهی کذایی بسیار خشک میباشد و توجه خواننده را جلب نمیکند.
برای حل این مشکل، نویسنده از یک شگرد نوشتاری که صاحبنظران و اهل قلم آن را به عنوان "نثر بنفش" میشناسند استفاده میکنند. در نثر بنفش از استعمال جملهها و عبارات پیشپا افتاده اجتناب میشود و هر کلمه نقش و نگاری است برای آراستن و گلگون کردن تراوشات ذهنی نویسندهای که افسار قلم به دست گرفته و بر وادی کاغذ در حال تاختن است. گهگاهی این واژهآراییهای پیاپی نفرتانگیز جلوه میکنند؛ چون این صفات پر زرق و برق ذهن خواننده را مغشوش مینمایند و موضوع اصلی را تحتالشعاع خودنمایی خویش قرار میدهند. در بدترین حالت ممکن، چنین نثری منجر به این میشود که خواننده از ترس مواجهه با رگباری از توصیفات و تشبیهات بیهوده و ملالآور که چون وصلههایی بنفش روی جامهای میباشند که نشستن رنگ بنفش روی تار و پودش همان و معذب شدن گیرندههای فوتون انسان همان، پاراگرافها را یکی در میان بخواند و سرانجام عطای نوشته را به لقایش ببخشد.
اسم این نوع نثر از گفتهای از شاعر رومی هوراس برگرفته شده است. او چنین نثری را به دوختن وصلههای بنفش روی لباس تشبیه کرده بود. در آن زمان این کار به رخ کشیدن ثروت محسوب میشد، چون رنگ بنفش گران و کمیاب بود.
بسیاری از نویسندههای معروف و تحسینشده - خصوصاً نویسندههایی که قبل از قرن بیستم فعالیت میکردند، چون مزدشان بر اساس تعداد کلمات نوشتههایشان تعیین میشد یا داستانهایشان به صورت سریالی به چاپ میرسید - از نثر بنفش استفاده میکردند و این روند بین بسیاری از نویسندههای معاصر همچنان ادامه دارد؛ بنابراین نمیتوان آن را مورد انتقاد قرار داد، چون نثر بنفش یک سبک نوشتاری محسوب میشود و سبکها را نمیتوان از لحاظ کیفی با هم مقایسه کرد، ولی عموماً توصیه میشود تا حد امکان از رودهدرازی در نوشتن داستان پرهیز کرد و کلمات را با وسواس به کار برد.
روشهای معمول رودهدرازی:
- شاید کنایهآمیز به نظر برسد، ولی میتوان از تکنیک مونتاژ بدین منظور استفاده کرد. با وجود این که کاربرد اصلی مونتاژ فشرده کردن یک بازهی زمانی میباشد، میتوان این فشردهسازی را تا حد دلخواه گسترش داد تا مدت زمان بیشتری ادامه پیدا کند. در بیشتر مواقع تماشاچیان متوجه نمیشوند که این بخش از فیلم که گذر زمان را به صورت فشرده نشان میدهد، در واقع وقتکشی سازندگانش محسوب میشود.
- بحثهای فلسفی/عقیدتی بیربط عموماً راهی برای کش دادن داستان هستند.
- نشان دادن کلیپی از اپیزود بعد
- نشان دادن آنچه که بعدتر در همان اپیزود به نمایش در خواهد آمد.
- جکها و خاطرههای عموماً بیمزهای که مجریهای برنامههای تلویزیونی تعریف میکنند.
- تشریح و بیان چیزهایی که مخاطب خودش میداند (یا باید بداند) یا تشریح و بیان افراطی آنها
- از نشان دادن لحظات تاریخی و مستند وسط فیلم هم میتوان مثل مونتاژ سوء استفاده کرد.
- یادآوری (مستقیم یا غیرمستقیم) چیزهایی که مخاطب به تازگی از آنها مطلع شده است.
- یکی از راههای بدنام کش دادن انیمهها این است که شخصیتها حین مبارزه راجع به حرکاتی که میخواهند پیاده کنند یا نحوهی شکست دادن دشمن یا رقیبشان و یا ... گزارش ارائه میدهند؛ طوری که یک مبارزهی دو دقیقهای چند اپیزود طول میکشد.
- در آثاری که بخشی از یک سری هستند، اشاره به قسمتهای دیگر سری راهی برای طولانیتر کردن داستان است. روشهای مختلفی برای این نوع اشاره کردن وجود دارد؛ از گنجاندن شخصیتهای نامآشنایی که جایی در داستان جدید ندارند گرفته تا تلاش برای توضیح دادن نکات مبهمی که بهتر بود مبهم باقی میماندند.
- قسمتها و دیالوگهای معمولاً طنزآمیزی که هیچ ربطی به روند داستان ندارند. تقریباً تمام انیمیشنها شامل چنین لحظاتی هستند.
- آواز خواندن مردم/قهرمان/شرور در اثری که قرار نیست یک موزیکال باشد.
- اضافه کردن پیرنگ رمانتیک به اثری که قرار نیست رمانتیک باشد و تمرکز بیش از حد روی آن (اصطلاحاً به این پدیده تومور پیرنگ رمانتیک گفته میشود)
- گیر افتادن قهرمانان، تلاش برای فرار کردن و سپس دوباره گیر افتادن. این ترفند اکشن زیادی به ارمغان میآورد، ولی خبری از پیشروی پیرنگ نیست.
- Cerebrus The Aardvark طولانیترین کمیک غربی خلق شده توسط یک نفر است. خالق آن دیو سیم، قصد داشت "طولانیترین خط روایی متصل در تاریخ بشریت" را بنویسد. حاصل این کار یک سری کمیک سیصد شمارهای است. اما متاسفانه سیم فقط برای دویست شماره از آن پیرنگ در چنته داشت.
- کارگردانهایی که فیلمهای هنری (Art House) میسازند، عاشق این هستند که دوربین را به حال خودش رها کنند. با وجود این که طرفداران اینگونه فیلمها از پلانهای طولانی و سکوت/آرامش حاکم بر آنها لذت میبرند، ولی مخاطبان سینمای میناستریم این فیلمها را به رودهدرازی متهم میکنند. یکی از شاخصترین فیلمهای هنری در این زمینه فیلم 450 دقیقهای سیاه و سفید ساتانتانگو به کارگردانی بلا تار است.
- رودهدرازی یکی از ارکان اصلی تمام برنامههای تلویزیونی است و حتی تحسینشده ترین سریالهای دنبالهدار هم به وفور از این ترفند استفاده میکنند. آوردن یک مثال برجسته سخت است، ولی شاید بتوان سریال The Walking Dead را سردمدار رودهدرازی بین سریالهای اخیر نام برد.
- سری چرخ زمان اثر رابرت جُردن به شدت از مشکل رودهدرازی رنج میبرد، به طوری که جلد دهم سری به خاطر بیمحتوا بودن داد طرفداران را درآورده بود. پانزده جلد سری تقریباً 12000 صفحه کاغذ اشغال میکنند و گوش دادن به کتاب صوتیشان جمعاً 461 ساعت و 25 دقیقه زمان میبرد.
- تمام بازیهای MMO ی که تاکنون منتشر شدهاند. اگر MMO بازی کرده باشید، احتمالاً این سوال که "چرا دارم وقتمو اینجوری هدر میدم؟" حداقل یک بار به صورت ناخودآگاه به ذهنتان خطور کرده است.
منبع : frozenfireball.mihanblog.com