نقد انیمه Netoge no Susume
مرز بین دنیای واقعی و مجازی
بازی های آنلاین مفهومی تازه از بازی یا گیم هایی هستند که با ظهور اینترنت و فراگیر شدن آن در سطح جهانی پدید آمده اند. بازی هایی که قابلیت این را دارند که مخاطبان خود را بدون محدودیت مکانی در یک محیط مجازی گرد همدیگر درآورند تا مخاطبان بتوانند آزادانه به بازی کردن با دیگر افراد بپردازند. اینترنت و دنیای پیرامون آن به خوبی این بستر را برای نوع جدیدی از گیم ها فراهم کرد که اساسا بر مبنای مخاطب محوریت کار می کردند و مخاطب دیگر تنها احتیاج به تعامل با هوش مصنوعی بازی نداشت و می توانست با مخاطبان دیگر نیز تعامل داشته باشد. ولی دنیایی که بیشتر این بازی های آنلاین سازنده آن ها هستند یک دنیای مجازی و غیر واقعی می باشد و حضور افراد نیز در این بازی ها کاملا مجازیست، درست است که یک انسان در پشت آواتارها یا کاراکتر های بازی وجود دارد ولی شخصیتی که او در این بازی ها برای خود خلق می کند واقعی نیست و همگی آن ها مجازی می باشد. دنیای مجازی که انسان ها نیز می توانند مجازی در آن زندگی کنند و این گونه می شود که گاهی مرز بین دنیای مجازی و دنیای واقعی برای انسان ها غیر قابل تشخیص می شود. خواهیم پرداخت به انیمه Recovery of an MMO Junkie محصول کشور ژاپن که با چنین مفهومی به سراغ مخاطب می آید که مرز بین دنیای مجازی و واقعیت چگونه تعیین می شود.
بازی های آنلاین یا بازی های مبتنی بر شبکه مدل جدیدی از گیم های امروزی هستند که از ساختار شبکه های کامپیوتری فراتر رفته و وارد بعد جدیدی به نام بعد اینترنتی یا شبکه جهانی اینترنت شده اند در گذشته برای ارتباط بین دو یا چند کامپیوتر برای انجام بازی آنلاین از کابل های سخت افزاری سیمی جهت ایجاد ارتباط بین دو کامپیوتر استفاده می شده است ولی امروزه با پیدایش اینترنت و تغییر ارتباط کامپیوتر ها از حالت سخت افزاری به حالت غیر سخت افزاری و بیسیم بازی های آنلاین نیز دستخوش تغییرات بزرگی شده اند. در بازی های آنلاین امروزی دیگر کاربر یا بازیکن در مقابل یک هوش مصنوعی یا ربات که شخصیتی غیر حقیقی است به بازی نمی پردازند بلکه می تواند با اشخاص حقیقی و کاربر های دیگر به بازی بپردازد. دنیای گیم در سالهای پایانی دهه ۷۰ به ورطه تکرار افتاده بود و دیگر جذابیتی در این دنیا برای مخاطبان گیم وجود نداشت. اغلب بازی ها از یک داستان یک خطی پیروی می کردند که شما در نقش قهرمان بازی باید با دشمنان مبارزه می کردید و آنها را سرانجام از پای در می آوردید.
در دهه 70 که شاهد اولین نسل بازی های کامپیوتری بودیم که در زمینه اینترنت و شبکه پیشرفت های زیادی کردند. در سال 1974 با عرضه بازی Maze War این دو تکنولوژی به هم دیگر رسیدند. این بازی جز اولین بازی های گرافیکی و پیشگام عرصه بازی های آنلاین بود. در آن زمان بازی های آنلاین بیشتر در دانشگاه ها (دانشگاه Essex به عنوان اولین دانشگاه) بازی می گردید. اما در دهه 80 کامپیوتر ها به سوی ارزان تر شدن حرکت کردند و مودم هایی به مراتب سریعتر وارد بازار شدند که سرعتی معادل 300 بیت بر ثانیه را دارا بودند و اینگونه بازی های آنلاین تقریبا همگانی شدند. از سال های آغازین دهه 70 تا به امروزه دنیای بازی های آنلاین شاهد تکامل سه نسل از بازی های آنلاین بوده است.
نسل اول
نخستین بازی آنلاین که به صورت امروزی و با گرافیک عرضه شد بازی Neverwinter Nights می باشد که برای سیستم عامل DOS و دستگاه کمودور 64 در سال 1991 منتشر شد و حدود پنج هزار کاربر نیز داشت. بعد از آن بازی های Baldur Gate و Everquest عرضه گردید که بازی کردن تحت شبکه آن هزینه بسیار بالایی داشت (هر ساعت 6 دلار). بازی Everquest شرکت سونی نیز بازی موفقی بود که توانست پنج سال در صدر جدول فروش آمریکا بماند.
نسل دوم
دومین نسل بازی های آنلاین با منتشر شدن بازی Anarchry Online آغاز گردید. بازی های آنلاین با عرضه بازی Final Fantasy 11 وارد دنیای دیگری شدند. بازی های آنلاین با دنیای بزرگتر،داستان های قویتر و گیم پلی جذابتر بر روی pc و ps2 توانست از رقم هزار به رقم میلیون (کاربر) پا بگذارد. بازی Lineage 2 به تنهایی توانست 5/2 میلیون کاربر را به خود جذب کند.
نسل سوم
نسل سوم بازی های آنلاین با بازی افسانه ای دنیای وار کرافت (World Of Warcraft) شروع گردید. این بازی جهانی را روشن کرد که تا به امروز خاموش نشده است. این بازی با میانگین 15 میلیون کاربر در سال های اولیه محبوبترین بازی آنلاین بوده و هست . رقبای آن Everquest 2 و Star Wars: Galaxies نیز بودند. بعد از آن بازی Guild Wars به بازار آمد که به بازی های آنلاین کمک بسیاری کرد. این نسل نشان داد که بازی های آنلاین بسیار سودآور است.
سیر تکاملی بازی های آنلاین:
- سال ۱۹۶۹: سرویس اینترنتی PLATO ، بازی آنلاین و دو نفره ” جنگ فضایی” را ارائه کرد. این سرویس توانست تا قبل از سال ۱۹۷۲ به طور همزمان پذیرای بیش از هزار کاربر باشد.
- سال های ۱۹۷۰ تا ۱۹۷۷: تعداد بسیار زیادی بازی های چند نفره در سرویس PLATO ظاهر شدند.
- سال های ۱۹۷۹ تا ۱۹۸۰: دانشگاه اسکس انگلستان برای اولین بار میزبان بازی کلاسیک “MUD” بر روی سیستم خود شد.
- سال ۱۹۸۲ تا ۱۹۸۳: شرکت Kesmai به منظور ارتقاء بازی رول پلی و آنلاین ASCII تأسیس شد. اولین بازی آنها با نام ” جنگ های مگا” در سال ۱۹۸۳ راه اندازی شد.
- سال های ۱۹۸۳ تا ۱۹۹۳ : بازی های جدید بسیاری با افزایش سریع و آنی محبویت بازی های آنلاین ، راه اندازی می شوند.
- سال ۱۹۹۴ تا ۱۹۹۵ : سونی ، پلی استیشن خود را منتشر کرد و نینتندو ۶۴ نیز در همان زمان راه اندازی شد.
- سال ۱۹۹۷: سونی ،۲۰ میلیون پلی استیشن خود را فروخت.
- سال های ۱۹۹۸ تا ۲۰۰۸: پلی استیشن سونی ،ایکس باکس لایو ماکروسافت و شرکت ژاپنی نینتندو، تعدادی از محبوب ترین بازی های آنلاین جهان را خلق کرده و عده بی سابقه ای از کاربران جدید را جذب دنیای بازی های آنلاین کردند.
انیمه Recovery of an MMO Junkie پیرامون دنیای بازی های آنلاین می گردد و داستان شخصیت هایی را روایت می کند که در دنیای بازی های آنلاین مشغول به بازی کردن هستند به گونه ای که دیگر کمتر به سراغ دنیای واقعی می آیند. افرادی که ترجیح می دهند در دنیای آنلاین بازی ها زندگی کنند تا دنیای واقعی.
این انیمه بر مبنای مانگایی با همین نام که توسط Rin Kokuyō نوشته شده است ساخته شده است. مانگای این اثر در 16 اکتبر 2013 شروع و تا به امروز 5 فصل از این مانگا در مجله کمیک ژاپن چاپ گردیده است و همچنان چاپ آن ادامه دارد. انیمه این اثر نیز به کارگردانی Kazuyoshi Yaginuma و نویسندگی Kazuyuki Fudeyasu در فصل پاییز 2017 از شبکه Tokyo MX در حال پخش می باشد و تا به این جا توانسته است نمره 7.68 از سایت myanimelist را کسب کند. این انیمه در 10 قسمت 24 دقیقه ای و برای رنج سنی +13 سال تهیه گردیده است. ساخت این انیمه نیز بر عهده استودیوی Signal.MD بوده و دوبلورهایی همچون Mamiko Noto (در نقش Moriko Morioka) و Takahiro Sakurai (در نقش Yuta Sakurai) در آن به ایفای نقش پرداخته اند.
شخصیت اصلی انیمه Moriko Morioka یک زن 30 ساله می باشد که کارمند بوده است ولی بعد از اخراج از کار خود به سوی بازی آنلاینی به نام MMORPG پناه می آورد و کاملا خود را از دنیای واقعی جدا کرده و بیشتر اوقات خود را در دنیای بازی می گذراند. او در بازی آنلاین MMORPG با کاراکتر یک پسر شروع به بازی می کند و همچنان که هویت واقعی خود را مخفی نگه می دارد با افراد دیگری در این دنیای بازی آشنا می شود از جمله کاراکتر دختری که شخصیت واقعی او Yuta Sakurai می باشد که یک پسر 28 است که اتفاقا در دنیای واقعی نیز با موریکو آشنایت دارد ولی هیچکدام نمی دانند که شخصیت مقابل آن ها برخلاف کاراکترشان در بازی جنسیتی متفاوت دارد. در واقع اولین نکته ای که انیمه بر آن گوش زد می کند این است که هویت در دنیای مجازی امری نسبی است و هر فرد می تواند در دنیای مجازی برای خود هویتی متضاد با آن چه که هست بسازد و به معرض نمایش بگذارد. در واقع این که موریکو یا ساکورایی برخلاف جنسیت خود شخصیتشان را در دنیای بازی مجازی گونه دیگری می سازند و خود و حتی شغل یا سن خود را نیز به دروغ اعلام می کنند بر همین نکته دلالت دارد که همه چیز در دنیای مجازی نسبی است و هر فرد می تواند آواتاری به دلخواه خود بسازد. آواتار مفهومی است در ادیان هندو که به جسمی انسانی دلالت دارد که خدایان هندی در آن حلول می کردند و تجلی خدایان بر روی زمین بوده اند. اصطلاح آواتار اولین بار با ظهور بازی های آنلاین معنی پیدا کرد که در آن بازیکنان این قابلیت را داشتند که یک زندگی دوم در درون بازی های آنلاین داشته باشند.
این بازیهای آنلاین که غالبا بازسازی کاملی از زندگی واقعی و بیرونی در فضای مجازی هستند و به شما اجازه می دهند تا انسانی با همه ابعاد جسمانی را به عنوان آواتار خود در بازی طراحی کنید و با آواتار خود یک زندگی دوم را در فضای مجازی تجربه کنید. در این نوع از بازی ها در واقع کاربر در بازی زندگی می کند و نه این که صرفا بازی انجام دهد؛ در حقیقت کاربر برای خود بدنی انتخاب می کند آن هم با هر ویژگی و جنسیتی که دوست داشته باشد و سپس در این فضای مجازی می تواند عضو گروه ها شود و می تواند دوستانی نیز انتخاب کند. حتی می تواند عاشق شود و در یک کلام زندگی را که در جهان واقعی نمی تواند از نو بسازد و شرایطش را تغییر دهد در این جهان مجازی می تواند از نو و با هر شرایطی که دوست دارد بسازد و دوباره مدیریت می کند. دقیقا همانند کاری که شخصیت Moriko Morioka در انیمه در حال انجام آن است. وی که از زندگی واقعی خود ناامید شده است، شغلی ندارد، در آستانه 30 سالگی می باشد و هنوز ازدواج نکرده است، می خواهد با ایجاد زندگی ایده آلی که در واقعیت ندارد در بازی مجازی به آن دست یابد و هویت خود را از نو آن گونه که می خواهد بسازد. در حقیقت موریکو چنان غرق در هویت مجازی خود شده است که هویت واقعی خود را کم کم از دست می دهد.
خطرناک ترین بخش این از دست رفتن هویت تغییر رفتار شخصیتی فرد است، این مجموعه از رفتارها اندک اندک به شکل گیری شخصیتی غیر از شخصیت اصلی کاربر برای آواتار وی منجر می گردد که توسط همان کاربر اداره می شود و رفته رفته وی را دچار اختلال دو شخصیتی می کند. او به علایق و رفتارهای آواتارش در جامعه مجازی و در بین دوستان و رفقای مجازی اش بیشتر علاقه مند می شود تا شخصیت و رفتارهای خودش در جامعه حقیقی که طبیعتا بخشی از آنها به دلیل محدودیتهای اجتماعی و خانوادگی شکل گرفته اند و این آغاز تناقضی درونی است که به بحرانهای شخصیتی و رفتارهای غیر طبیعی، از فراموش کردن زندگی عادی و گذراندن بیش از نیمی از زمان بیداری در فضای بازی گرفته تا ناباوری به شخصیت و زندگی حقیقی خود منجر می گردد.
Moriko Morioka در چنین بحرانی به سر می برد او ساعت ها از وقت خود را در بازی مجازی و در کنار دوستان مجازی اش می گذراند که هیچ شناختی از هویت واقعی آن ها ندارد و نمی داند که صمیمی ترین دوست او در بازی مجازی با کاراکتر دختر در واقع یک پسر است. موریکیو کاملا درگیر مفهومی به نام cyber addict یا اعتیاد مجازی شده است همان گونه که خود در انیمه مطرح می کند:
- همونطور که فکر میکردم
- قطعا این حالت آرامش بخش ترین حالتی که تا حالا دیدم
- انگار به خونه برگشتم
- بازی آنلاین آرامش بخش ترین جای دنیاست
مفهوم بعدی که انیمه به سراغ آن می رود اعتیاد به دنیای مجازی و استفاده بی اندازه از آن و آسیب های جسمانی و روانی می باشد. آسیب های جسمانی از قبیل آسیب های بینایی، آسیب به ستون فقرات، آسیب به پوست و ... به غیر از این آسیب های جسمانی فرد دچار آسیب های روانی نیز می شود و علائم اعتیاد به فضای مجازی را نیز از خود بروز می دهد، از جمله کاهش روابط خانوادگی به گونه ای که فرد کمتر با اعضای خانواده خود تعامل دارد یا آن ها را می بیند و با آنان صحبت می کند، اختلال در الگوی منظم زندگی به گونه ای که فرد ساعات طولانی را در پشت کامپیوتر می گذراند و در تمام طول شب مشغول به بازی کردن است، از دست دادن شغل که باعث می شود فرد از شغل خود انصراف دهد و ترجیح دهد به جای کار کردن در محیط مجازی آنلاین باشد و بازی کند، گوشه گیر بودن و منزوی شدن که فرد را به سمت کناره گیری از اجتماع و دوری از جمع سوق می دهد و فرد دیگر علاقه ای به معاشرت با افراد حقیقی ندارد و در عوض بیشتر وقت خود را با دوستان مجازی اش می گذراند. این ها تمامی مواردی هستند که فرد مبتلا به اعتیاد مجازی از خود بروز می دهد و انیمه نیز به خوبی تمامی این موارد را به نمایش می گذراد. موریکو به واسطه اعتیاد به بازی های آنلاین گوشه گیر و منزوی شده است، کمتر از خانه بیرون می آید مگر برای خرید خوراک، به وضع پوششی و آرایشی خود اعتنایی ندارد، از شغل خود انصراف داده است، کمتر با افراد واقعی تعامل دارد، بیشتر اوقات خود را بازی می کند حتی در طول شب و باقی مواردی که انیمه به آن ها اشاره دارد.
این روند تا زمانی ادامه دارد که موریکو به صورت اتفاقی با دو شخصیت برخورد می کند یکی Fujimoto Kazuomiمی باشد، فردی که در فروشگاهی که موریکو از آن خوراکی می خرد کار می کند و اتفاقا در محیط بازی آنلاین نیز یکی از کاربرانی است که در انجمن که موریکو و ساکورایی در آن عضو هستن عضو می باشد و با موریکو هم بازی است. کازومی به موریکوتو هشدار می دهد که این یک بازی آنلاین است و همگی ما در مورد واقعیت های زندگی خود در آن دروغ می گوییم و باید بدانیم که این فقط یک بازی مجازی است و نباید همچون دنیای واقعی به کسانی که در دنیایی مجازی هستند بیش از حد نزدیک شویم و بهتر است دنیایی واقعی ما با دنیای مجازی جایگزین نشود. فرد دیگری که در برخورد با او موریکو دچار دوگانگی بین دنیای مجازی و واقعی می شود Homare Koiwai است، همکار قبلی موریکو و دوست فعلی ساکورایی که در برخورد با موریکو او را به شام دعوت می کند و به گونه ای موریکو را که تا به امروز تنها در خانه خود و در دنیای بازی مجازی با دیگران تعامل داشته است به دنیای بیرون می کشاند. این دو شخصیت نقاط مهم انیمه هستند که موریکو را که در دنیای مجازی زندگی می کرده است به دنیای واقعی بر می گردانند و در ادامه داستان بر روی همین دوگانگی و تردید موریکو که کدام دنیا را انتخاب کند یعنی دنیای مجازی یا دنیای واقعی تاکید می کند که بلاخره موریکو از زندگی دوم خود در دنیای مجازی جدا می شود و در دنیای واقعی به زندگی ادامه می دهد یا خیر همچنان به دنیای مجازی و تعاملات آن دل می بندد؟ آیا موریکو و ساکورایی که هم در دنیای مجازی تعامل دارند و هم در دنیای واقعی بلاخره انتخاب خواهند کرد در کدام دنیا در کنار یکدیگر قرار بگیرند؟
مهمترین حرف این انیمه جواب دادن به این دو پرسش نیست بلکه نشان دادن تاثیرات ناشی از پاسخ دادن این سوالات توسط شخصیت هاست. اگر جوابشان دنیای مجازی باشد چه پیامد هایی بر زندگی آن ها خواهد داشت و اگر دنیای واقعی را انتخاب کنند چه خواهد شد. قطعا جواب ما به عنوان مخاطب انیمه دنیای واقعی خواهد بود چون همانگونه که در ابتدا گفتم دنیای مجازی توهی از دنیای واقعی است و همگی می دانیم که توهم هیچ گاه جای واقعیت را نخواهد گرفت.