همه آنچه که باید درباره انیمیشن بدانید
انیمیشن چیست؟ تاریخچه انیمیشن؟
انیمیشن که از ان به عنوان پویا نمایی نیز یاد میشود هنر خلق حرکت نام است. این هنر به وسیله ایجاد فرایند توهم حرکت به وسیله نمایش سریع تصاویر ثابت که تفاوت جزئی با یکدیگر دارند اتفاق میافتد. انیمیشن تشابه بسیاری به فیلم دارد، زیرا در فیلم نیز عکسهای ثابت که با یکدیگر اختلاف دارند پشت سر هم بر پرده به نمایش در میآیند. تنها تفاوت در آن است که انیمیشن را انیماتورها خلق میکنند، یا در معنای بهتر تصاویر را بر روی کاغذ میکشند. درحالی که در سینما تصاویر توسط دوربین از دنیای واقعی ثبت میشوند.
در انیمیشن تصاویر به صورت فریمهای پی در پی به اجرا در میآیند. یک فریم همان یک تصویری است که هنرمند بر روی کاغذ طراحی میکند و از کنار هم قرار گرفتن این فریمها حرکت ایجاد میشود. در واقع از کنار هم قرار گرفتن هر 14 تصویر یا همان 24 فریم در یک ثانیه، ما شاهد یک ثانیه تصویر متحرک خواهیم بود.
اولین نمونه از تصاویر انیمیشنی را میتوان در دوران غارنشینی انسانهای نخستین یافت. تصاویری که شامل صحنههایی از شکار حیوانات که توسط انسانهای نخستین در درون این غارها کشیده شده است. تصاویری که به وسیله نشان دادن چندین پا به گونهای حس حرکت را به ما منتقل میکردند. اما اولین انیمیشن تاریخ را میتوان در شهر سوخته یافت، منطقهای در جنوب شرقی ایران که قدمتی 5200 ساله دارد. در اکتشافات این منطقه قطعه سفالی کشف شد که عکس بزی بر آن نقش بسته است.
بز نقاشی شده در 5 تصویر متوالی ترسیم شده و در حال خوردن برگ گیاهان است. احتمالا این قطعه سفال و تصویر آن قدیمیترین نمونه از انیمیشن در جهان باشد. نمونهای که حس حرکت را به مخاطبان القا میکند. اما میتوان سابقه ساخت انیمیشن را به صورت نوین در قرن 19 میلادی جستجو کرد. ابزارهایی همچون Phenakistoscope، Zoetrope و praxinoscope مجموعهای از ابزارهای مختلفاند که قابلیت این را داشتند که حس حرکت را در نمایش تصاویر پشت سر هم ایجاد کنند.
سینماتوگراف دستگاهی بود که از یک پرژکتور، پرینتر و دوربین تشکیل شده و تصاویر متحرک را بر روی یک صفحه به نمایش میگذاشت. این دستگاه توسط لوئیس لومیر در سال 1894 ساخته شد. اولین فیلم انیمیشنی کامل در سال 1906 به نام Humorous Phases of Funny Faces توسط جی استوارت بلکتون به نمایش درآمد. وی به خاطر ساخت این اثر لقب پدر انیمیشن سازی آمریکا را دریافت کرده است.
Fantasmagorie اولین انیمیشنی بود که در سال 1908 ساخته شد و به عنوان اولین نمونه از انیمیشن سنتی شناخته میشود. این فیلم درباره یک آدمک خطی بود که حرکت میکرد و اشیا مختلفی در سر راه او قرار میگرفتند. به طور مثال بطری که تبدیل به گل میشد برای اولین بار در این اثر به نمایش گذاشته شد. یا استفاده از دست انیماتور که به صورت زنده وارد صحنه میشد.
اولین فیلم انیمیشنی عروسکی نیز در سال 1912 و توسط یک کارگردان روس ساخته شد. ولادیسلاو استارویچ کارگردانی است که اثر The Beautiful Lukanida را ساخت. در دهه 1910 کارتونها که عموما انیمیشنهای کوتاه بودند محبوبیت یافتند. این آثار که یک صنعت جدا را ایجاد کردند برای نمایش در سال تاترها ساخته میشدند. جان راندولف بری موفق ترین تولید کننده کارتون در این سالها بود. وی به همراه ارل هورد توانستند تکنیک انیمیشن بر روی طلق را ابداع کنند. تکنیکی که تا پایان آن دهه تنها نحوه تولید انیمیشن بود.
El Apóstol نام اثر دیگری است که از تکنیک جدیدتری با نام روش برش کاغذی ساخته شد. اثری که به عنوان اولین انیمیشن بلند دنیا شناخته میشود که امروزه از آن کپی وجود ندارد. زیرا در جریان یک آتش سوزی تنها نسخه این اثر از بین رفته است.
اولین برنامه تلویزیونی که به صورت یک اثر انیمیشنی بلند ساخته شد در سال 1958 به نمایش در آمد. این اثر که Huckleberry Hound نام دارد، توسط هانا باربارا ساخته شد. داستان اسباب بازی اثر دیگری است که به عنوان اولین انیمیشن سه بعدی تاریخ شناخته میشود. این اثر در سال 2008 ساخته شد و توانست یکی از محبوبترین آثار انیمیشنی تاریخ نام بگیرد.
ژانرها و انواع انیمیشن
1- انیمیشن سنتی
انیمیشن سنتی به عنوان انیمیشن ساخته شده بر روی طلق یا طراحی شده بر روی کاغذ شناخته میشود. اکثر آثار تولید شده در قرن بیستم همچون آثار دیزنی از این تکنیک بهره میبرند. در این تکنیک از نقاشیهایی که بر روی کاغذ طراحی میشوند و هر کدام از آنها اختلاف جزئی با نقاشی قبلی دارند عکس گرفته میشود. انیماتورها این نقاشیها را بر روی کاغذ شفاف به نام طلق کپی میکنند و سپس از هرکدام از این طلقها عکس گرفته میشود. طلقهای تکمیل شده کاراکترها در کنار طلقهای پس زمینه قرار میگیرند و با دوربین rostrum camera از انها عکس گرفته میشوند و بر روی فیلم متحرک قرار میگیرند.
تکنیک طلق در اوایل قرن بیستم منسوخ شد و جای آن را سیستم کامپیوتری گرفته است. طراحیها و نقاشیها در کامپیوتر به صورت مستقیم رسم میشوند. برخی از مشهورترین آثار دهه نود میلادی از جمله Pinocchio 1940 ، The Lion King 1994 و باقی آثار از این مدل تکنیک در ساخت آنها استفاده شده است.
انیمیشن کامل اصطلاحی است که به نحوه تولید انیمیشن سنتی در کیفیت بالا گفته میشود و در این تکنیک از حرکات دقیق و باورپذیر استفاده میگردد. کارهای واقع گرایانه استودیو دیزنی و همچنین آثار کارتونی برادران وارنر از جمله نمونههای انیمیشن کامل هستند.
انیمیشن محدود مدل دیگری از انیمیشن سه بعدی است که در آن جزئیات کمتری نسبت به انیمیشن کامل استفاده میشود. حرکات در این سبک روان نیست و توسط هنرمندان United Productions of America پایه گذاری شده است. این تکنیک بیشتر به عنوان یک اثر هنری شناخته میشود و بسیار مقرون به صرفه برای رسانهها و تلویزیون به حساب میآید.
روتوسکوپی تکنیکی دیگری است که توسط مکس فلایشر ابداع شد. وی در سال 1917 این تکنیک را معرفی کرد که در آن انیماتورها روی حرکات زنده طراحی انجام میدادند. انیمیشن بازی زنده نیز نام تکنیک دیگری است که از ترکیب فیلم سینمایی و انیمیشنی ساخته میشود. در این تکنیک شخصیتهای کارتونی با بازیگران واقعی ترکیب میشوند و محصول نهایی یک فیلم سینمایی است. فیلم Who Framed Roger Rabbit محصول سال 1988 از این مدل تکنیک در ساخت خود بهره برده است.
2- استاپ موشن
این تکنیک شامل استفاده از عروسکها یا اشیا واقعی است که در آن با تغییر موقعیت این عروسکها و عکس برداری از آن ها حرکت ایجاد میشود. در این تکنیک در هر یک از فریمها تغییر جزئی در محل یا قسمتهای مختلف عروسک ایجاد میکنند و بعد از کنار هم قرار دادن این عکسهای گرفته شده ما شاهد حرکت عروسک هستیم. امروزه این تکنیک با استفاده از سیستمهای کامپیوتری نیز ساخته میشود. آثاری همچون Coraline 2009 یا Robot Chicken 2005 از این تکنیک در ساخت خود بهره بردهاند.
انیمیشن گلی از جمله تکنیکهای ساخت استاپ موشن است که در آن از عروسکهایی که با گل یا مواد منعطف ساخته شدهاند استفاده میشود. در داخل این عروسکها از اسکلت فلزی استفاده میشود تا بتوان به راحتی آن را تغییر داد. Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit و Chicken Run از جمله آثاریاند که از این تکنیک بهره بردهاند.
انیمیشن برش کاغذی تکنیک دیگری است که در آن به جای استفاده از عروسک خمیری یا گلی از تکههای کاغذ استفاده میشود. در این تکنیک تکههای کاغذ در کنار یکدیگر قرار میگیرند و سپس به حرکت در آورده میشوند. South Park از جمله آثاری به حساب میآید که از این تکنیک در ساخت آنها استفاده شده است. انیمیشن سایه نیز مدل دیگری از انیمیشن برش کاغذی است که در آن نور به سطح کاغذها تابیده شده و سپس سایه آنها بر روی یک صفحه قرار میگیرد. از تصویر برداری این سایهها بر روی صفحه مشخص شده مدل انیمیشن سایهای ساخته میشود.
تکنیکهای دیگری همچون انیمیشن اشیا که از اشیا واقعی استفاده میکند یا انیمیشن بریک که از لگو در ساخت آنها استفاده میشود از جمله دیگر تکنیکهای ساخت انیمیشن در سبک استاپ موشن هستند.
3- انیمیشن کامپیوتری
انیمیشن کامپیوتری همان گونه که از نامش پیداست توسط سیستمهای کامپیوتری ساخته میشود. انیمیشنهای دو بعدی که همچون سبک سنتی هستند یا انیمیشنهای سه بعدی که از طریق مدل سازی ساخته میشوند در این دسته جای میگیرند. تصاویر انیمیشنی دو بعدی روی یک کامپیوتر با استفاده از گرافیک Bitmap یا با استفاده از گرافیک Vector ساخته یا ویرایش شدهاند. این شامل ورژن اتوماتیک تکنیکهای انیمیشن سازی سنتی، interpolated morphing، onion skinning و interpolated rotoscoping است.
انیمیشن سه بعدی توسط ساخت مدلهای کامپیوتری انجام میشود. انیماتورها در این سبک با استفاده از نرم افزارهای سه بعدی شکل مورد نظر را طراحی کرده و سپس با استفاده از این نرم افزارها حرکتهای لازم را برای مدل سه بعدی طراحی میکنند. موشن کپچر از جمله تکنیکهای ساخت سه بعدی است که در آن بازیگران نقشی را ایفا میکنند و سپس با استفاده از سیستم چهره و حرکات آنها طراحی دوباره میشود.
4- انیمیشن مکانیکی
انیمیشنهای مکانیکی مدلی از ساخت هستند که در آن به جای طراحی و مدل سازی از عروسکهای واقعی و عروسک گردانی بهره برده میشود. این تکنیک قدمت بسیار طولانی دارد که در آن یک عروسک گردان عروسک ساخته شده توسط پارچه یا یک ربات را کنترل میکند و یک صدا پیشه نیز به جای عروسک صحبت میکند.
زیباشناسی انیمیشن
قوانین 12 گانه انیمیشن سازی را برای اولین بار شرکت دیزنی به جهان معرفی کرد. قوانینی که با تجربه انیماتورهای دیزنی همچون اولی جانسون و فرانک توماس ایجاد شد و بعدها در کتاب توهم زندگی 1981 منتشر گردید. این قوانین را میتوان سنگ بنای ساخت انیمیشنها دانست که معرفی آنها میپردازیم.
1- فشردگی و کشیدگی: یکی از مهمترین قوانین انیمیشن سازی به این بخش اختصاص دارد. این تکنیک کمک میکند که برای کاراکترها و اشیا وزن، اثر جاذبه زمین، جرم و انعطاف را شبیه سازی کنیم. بر فرض مثال توپی که به زمین میخورد و به هوا پرتاب میشود.
2- پیش بینی: این تکنیک اجازه میدهد تا مخاطب را برای آنچه که قرار است ببیند آماده کنید. این تکنیک باعث میشود تا عمل شی یا کاراکتر واقعیتر جلوه کند. به طور مثال برای بلند شدن ابتدا باید زانوان شما خم شوند، این نکته نشان دهنده آن است که رعایت نسبتهای فیزیکی در ساخت انیمیشن اهمیت دارد.
3- خلاصه گویی: این تکنیک باعث میشود تا شما بتوانید به وسیله ایجاد حرکت چشمان بیننده را به آنچه که در صحنه مهم است هدایت کنید. این عمل باعث میشود که مخاطب تمرکز بیشتری بر محتوای به نمایش درآمده داشته باشد.
4- مستقیم به جلو و حالت به حالت: برای طراحی انیمیشن دو راه وجود دارد، یکی حرکت مستقیم رو به جلو و دیگری حرکت حالت به حالت است. در حالت حرکت رو به جلو تمام فریمها به ترتیب طراحی میشوند. این عمل بهترین راه برای ایجاد حرکات روان و واقعی است.
5- دنبالهها و هم پوشانی: همه اجزای یک شی در موقع حرکت سرعت یکسان ندارند. به طور مثال در لحظه توقف یک شی اجزای آن سرعت متفاوتی را نسبت یه دیگر اجزا از خود بروز میدهند. مثلا در موقع دویدن کاراکتر سرعت حرکت دست و پا با حرکت سر متفاوت است، این عمل هم پوشانی نام دارد. در عمل دنبالهها نیز مثلا موهای کاراکتر پس از توقف وی همچنان به حرکت خود ادامه میدهند تا متوقف شوند.
6- افزایش و کاهش سرعت: برای یادگیری این بخش مشاهده لحظه حرکت و توفق اتومبیل گزینه مناسبی است. اتومبیل در ابتدا حرکت شتاب کندی دارد ولی بعد از مدتی به شتاب بیشتری دست پیدا میکند. این عمل در انیمیشن سازی باعث میشود که حرکت اشیا واقعیتر جلوه کنند.
7- قوس: اشیا در هنگام حرکت مسیر قوسی شکلی را دنبال میکنند. به طور مثال در هنگام پرتاب توپ، توپ حرکتی قوسی مانند دارد که بر حسب قوانین فیزیکی است.
8- حرکت ثانویه: این حرکت برای تاکید بیشتر صحنه اکشن در یک اثر مورد استفاده قرار میگیرد. به طور مثال حرکات موهای کاراکتر در هنگام حرکت یا تکان خوردن برگ درختان در هنگام وزش باد در این قائده گنجانده میشود. البته باید دقت کرد که حرکت ثانویه نباید حرکت اصلی را تحت الشعاع قرار دهد.
9- زمان بندی: این بخش درباره زمان بندی حرکت اشیا و کاراکترهاست. به طور مثال اگر یک شی را حرکت دهید با زمان بندی مناسب، کنترل حالت و واکنش کاراکتر یا شی میتوانید حرکت آن را واقعیتر جلوه دهید.
10- اغراق: واقعی بودن بیش از اندازه در انیمیشن میتوان محصول نهایی را خراب کند زیرا فانتزی عنصر مهمی در ساخت آثار انیمیشنی است. اغراق کمک میکند تا فضای واقعی اثر کمی شکسته شود و محدودیتهای اشیا و کاراکترها برداشته و آنها پویا تر جلوه کنند.
11- طراحی: طراحی درست و اصولی اشیا و کاراکترها و همچنین دانش طراحی اصول پایه از جمله ملزومات مهم در ساخت انیمیشن است. باید در ساخت کاراکترها و اشیا درک مناسبی از آناتومی و فرم آن شی یا کاراکتر داشته باشید.
12- جذبه و گیرایی: فهم درست دیزاین، طراحی مناسب و شخصیت پردازی خوب باعث میشود تا شما بتوانید اثری را خلق کنید که جذبه و گیرایی داشته باشد. به گونهای که مخاطب جذب دیدن محصول شما شده و تجربهای ارزشمند را کسب کند.
چگونه انیمیشن بسازیم؟
متفکران فرهنگی و اجتماعی در قرن 20 به این نتیجه رسیدند که فیلم نمیتواند بستر مناسبی برای آموزش کودکان باشد. همین دلیل باعث شد سرمایه گذاری برای سرگرم سازی و ارائهی محتوا به سوی انیمیشن سوق داده شود زیرا انیمیشن بستر مناسبی در جهت سرگرم سازی و ارائهی محتوای آموزشی برای کودکان است.
اما برای آنکه بتوانیم محتوای خود را در قالب انیمیشن ارائه نماییم ابتدا باید بتوانیم انیمیشن بسازیم؛ قصد داریم به صورتی ساده به شما بگوییم چگونه میتوانید خود انیمیشن بسازید.
1- برنامه ریزی برای آن که کجای داستانتان انیمیشن شود مهم است. برای ساخت انیمیشنهای ساده میتوانید در ذهن خود همه چیز را برنامه ریزی کنید ولی برای انیمیشنهای پیچیدهتر حتما طرح نامه مکتوب داشته باشید. داستان را به صورت کامل بنویسید و سپس سراغ آن بروید که چگونه داستان را انیمیشن کنید.
2- تصمیم بگیرید قرار است چه بخشهایی از داستان متحرک و کدام بخش نشود. معمولا لازم نیست همه داستان تبدیل به انیمیشن شود. این مدل ساخت انیمیشن را محدود میگویند که عمدتا غیر واقعی جلوه میکنند و مخاطبانش خردسالاناند.
3- مشخص کنید کدام قسمت از بخشهای انیمیشن را میتوانید به صورت تکرار انجام دهید. مثل راه رفتن کاراکتر یا حرکت دهان که نیاز به تکرار در تمام لحظات انیمیشن دارند.
4- ساده ترین روش انیمیشن سازی آن است که تصاویر را با تغییر در جزئیات بر روی صفحات کاغذ بکشید و سپس این صفحات را پی در پی به صورت متوالی نمایش دهید. برای ساخت یک ثانیه انیمیشن نیاز به 24 ورق یا همان فریم داریم. البته گاها انیمیشنها از 12 فریم نیز استفاده میکنند.
5- برای شروع میتوانید طرحهای خود را بسیار ساده بکشید. تصاویر ساده با پس زمینههای سادهتر را امتحان کنید و کم کم طرحهای خود را پیچیدهتر کنید. سعی کنید پس زمینهها شبیه به یکدیگر باشند وگرنه انیمیشن شما خندهدار به نظر میرسد.
6- بالا بردن تعداد فریمها یا کاغذها میتوانید کاری کنید که تصاویر شما واقعیتر به نظر برسد. زیرا هر چه تعداد فریمهای تصویر شما به 24 نزدیکتر شود تصویر واقعیتر و بلعکس آن تصویر غیر واقعیتر جلوه میکند.
7- انیمیشنها قبل از تولید توسط انیماتورها به صورت استوری برد طراحی میشوند. برای طراحی استوری برد یک اثر و بعدا تبدیل آن به یک انیمیشن متحرک به صورت سنتی نیاز به افراد زیادی خواهید داشت. طرح اولیه پیشنهادی است به تهیه کنندگان تا قبل از شروع کار بدانند دقیقا قرار است چه اثری را تولید کنند.
8- ضبط دیالوگها و موسیقی انیمیشن در این مرحله و بعد از طراحی استوری برد انجام میشود. زیرا از این مرحله به بعد طرح کلی انیمیشن تکمیل شده و دیگر تغییری در اثر رخ نمیدهد. در این مرحله صدابردار اثر موسیقی و دیالوگهای شخصیتها را با یکی از صفحات استوری برد هماهنگ میکند تا خطاهای زمانبندی را پیدا کند.
9- برگههای مدل برای طراحی شخصیتها و همچنین اصلاح زمانبندی حرکتها ایجاد کنید. این برگهها همچون یک راهنما به شما کمک میکنند تا کاراکترها و پس زمینه داستان را با یک مدل ثابت جلو ببرید. به این مرحله از کار ماکت سازی گفته میشود.
10- صفحات داستان را طراحی کنید. در این بخش انیماتورها تمام جزئیات مربوط به ساخت انیمیشن از جمله زاویه دید نما، مسیر حرکت دوربین، نورپردازی، پس زمینه نماها و حتی حرکت کاراکترها را طراحی و مشخص میکنند. پس از مشخص شدن مدل کاراکترها و پس زمینه به اضافه جزئیات حرکتها، کارگردان این طرح ابتدایی را تایید میکند. سپس کار طراحی اصلی آغاز میشود.
11- انیمیشن سنتی از طراحی صفحات جداگانه و نمایش این صفحات به صورت متوالی ساخته میشود. در این مرحله لازم است هر قاب با مداد روی کاغذ شفافی که بالای آن سوراخ است کشیده شود. سوراخهای بالای صفحه برای نگه داشتن هر ورق توسط گیره است و باعث میشود که ورقها از روی تخته کار لیز نخورند.
12- پس زمینهها که عناصر ثابت هستند ابتدا طراحی میشوند. این صفحات امروزه به صورت دیجیتالی طراحی میشوند. سپس هر انیماتور با استفاده از کاغذهای شفاف ( celluloid ) شروع به رسم کاراکترها میکند. کاراکتر بر روی هر کدام از صفحات شفاف نقاشی میشود، منتهی با کمی تفاوت. این تفاوتها باعث میشوند که حس حرکت در کاراکتر شما دیده شود. این تصاویر معمولا سیاه سفید رسم میشوند تا در مراحل بعدی رنگ آمیزی شوند.
13- بعد از طراحی کاراکترها و پس زمینه از همه آنها تک تک عکس گرفته میشود. عکسهای گرفته شده کنار یکدیگر قرار میگیرند و با نمایش متوالی آنها انیمیشن ساخته میشود.
14- برای ساخت انیمیشن استاپ موشن مراحل دقیقا شبیه به ساخت انیمیشن دو بعدی است. منتهی با این تفاوت که کاراکترها و اشیا به صورت دستی و عروسکی ساخته میشوند. این عروسکها قابلیت تغییر وضعیت دارند. هر عروسک به صورت جداگانه تغییر داده شده و از آن تغییر عکس برداری میشود. از کنار هم قرار دادن این تصاویر میتوان استاپ موشن ساخت.
15- انیمیشن سازی سه بعدی بسیار شبیه به مدل دو بعدی است. در این مدل ساخت انیمیشن کامپیوتر جایگزین صفحات کاغذ شده است. همچنین انیماتورها به جای کشیدن چندباره کاراکترها از مدل سه بعدی استفاده میکنند که قابلیت تغییر وضعیت و حرکت تمام عناصر بدن کاراکتر را دارد.
16- انیمیشن سه بعدی نیاز به تجهیزات خاص و البته مهارت انیماتورها در استفاده از این تجهیزات دارد. البته فراموش نشود که مهارت پایه نقاشی و طراحی از جمله ملزوماتی است که چه در انیمیشن دو بعدی و چه سه بعدی باید توسط انیماتورها کسب شود.